8月,《黑神話:悟空》13分鐘的實(shí)機(jī)演示,讓游戲圈集體高潮,迄今,單B站視頻的播放量超2700萬次一直以來,國人都有個心結(jié),“為什么中國做不出3A游戲?”如今,《黑神話:悟空》給了我們這個念想從小接觸主機(jī)游戲大作、創(chuàng)業(yè)后一直跟國內(nèi)外游戲研發(fā)商打交道的許一帆表示,“。
現(xiàn)在國內(nèi)很多手游公司做游戲,對標(biāo)的不是手游,而是主機(jī)游戲”在他看來,這是發(fā)展所需,“如今的競爭環(huán)境,要和別人走出差異化,就要學(xué)更高級的東西主機(jī)游戲,無論是技術(shù)和美術(shù),相對都走在前面”許一帆,國內(nèi)早期動畫制作者、黑潮互娛董事長。
他于2011年加盟絲路視覺,創(chuàng)辦游戲事業(yè)部,開始為國外游戲公司做美術(shù)外包,2016年從絲路拆分出來成立黑潮互娛,并逐漸拓展國內(nèi)市場今年7月,黑潮互娛完成千萬級Pre-A融資,借此機(jī)會,游戲陀螺跟他聊了聊國內(nèi)外的游戲制作、美術(shù)等相關(guān)話題。
黑潮互娛董事長 許一帆3A游戲?qū)τ诤侠硇缘淖非?,“?xì)到不可思議”3A游戲游戲之所以打動我們,其中一個原因在于其對細(xì)節(jié)的處理,用許一帆的話說,是游戲的合理性他們曾給某3A游戲做過一個保安亭,反復(fù)修改了好幾個版本。
“對方一開始給了個參考圖,我們很快畫出來了,但對方說這屋檐排水不行,我想不是沿著屋檐滴就行了嗎?其實(shí)不是的,美國保安亭屋檐是匯集到一處,通過排水管通到地下道,屋檐有擋水邊擋住雨水,不會直接滴到地面我們根據(jù)反饋修改了一版,對方又說不行,因?yàn)楸0餐け緛硎前脖5牡胤剑袛z像頭。
我們加上后,對方還說不行,說管子擋到攝像頭的視角就是他們想的非常細(xì),細(xì)到不可思議”“但是國內(nèi)普遍現(xiàn)象,是一眼看上去不錯就可以了,講究第一感覺,合理性并不是很在意”許一帆說到國內(nèi)外差異時表示,“比如,現(xiàn)在比較流行的FPS游戲,PVE關(guān)卡設(shè)計(jì)在一個很大的封閉空間,NPC從哪來?研發(fā)方說在大廳加空調(diào)主機(jī),從主機(jī)那出來,但這游戲合理性就有問題,。
因?yàn)楹苌儆写笮徒ㄖ镉锌照{(diào)主機(jī)那怎么做?可以將廳設(shè)計(jì)小點(diǎn),從天花板出來,或者將通風(fēng)管道設(shè)計(jì)在離地面較近的地方,從通風(fēng)管道進(jìn)來”除了合理性之外,國外3A游戲還執(zhí)著于創(chuàng)意,“如果他的游戲里的某件物品被說跟某個游戲很像,美術(shù)總監(jiān)會很生氣,他們會說我們是一家知名的游戲廠商,我們的游戲是獨(dú)一無二的。
反觀國內(nèi),很多人的做法是,看到哪款游戲美術(shù)不錯,跟供應(yīng)商說,照著做一個看上去不太像的就行”如果整個游戲基本都要求原創(chuàng),那3A游戲制作成本會非常高“比如一款大型原創(chuàng)3A游戲,美術(shù)成本可能至少要一兩億美元”不過許一帆透露,對于3A游戲續(xù)作,“只要引擎和技術(shù)不迭代,且沒有太大的核心玩法突破,也有省成本的方法,。
有些3A游戲會在下一版本中,重復(fù)利用上一代的部分資源,他們可以通過技術(shù)手段調(diào)整參數(shù),將資源的表面屬性完全改變,以達(dá)到玩家完全認(rèn)不出來的效果這樣的投入成本大概只有上一代的40%-50%”國內(nèi)外游戲制作理念的差異,跟市場環(huán)境和游戲商業(yè)模式有很大關(guān)系。
由于斷制主買機(jī)游戲,很難大量去迭代,可以說上線即定生死,這就造成他們對于品質(zhì)的苛求而對于主攻手游市場的國內(nèi)游戲廠商,“因?yàn)槭袌鲑嶅X太快,大家拼的是快速推出產(chǎn)品,搶占市場”不過現(xiàn)在賺錢效應(yīng)慢了下來,動輒過億的研發(fā)成本,也讓大家愈發(fā)關(guān)注產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)意。
許一帆認(rèn)為,中國要先到精品游戲階段,再到3A游戲,“雖然現(xiàn)在許多國內(nèi)制作團(tuán)隊(duì)依然背負(fù)著KPI,但要做精品游戲的意識已經(jīng)非常強(qiáng)了,他們不再只是考慮賺錢,而是思考如何做出既叫好又叫座的產(chǎn)品”“從質(zhì)量審核到對供應(yīng)商支持,國內(nèi)都沒有一套很完整的體系”。
據(jù)許一帆透露,國外一款3A游戲或商業(yè)游戲制作時,在全球通常會有2-3家或3-4家的核心外包公司,他們需要跨時區(qū)、跨語言、跨文化協(xié)作那他們是如何把游戲做出來?“他們有一套強(qiáng)大的流程管理體系去支撐整個游戲外包,不管團(tuán)隊(duì)在哪,都能像他們自己的團(tuán)隊(duì)一樣,一起打造游戲。
”許一帆解釋,“反觀國內(nèi),可能因?yàn)槭钟伍_發(fā)周期短,從質(zhì)量審核到對供應(yīng)商支持,都沒有一套很完整的體系”因此,對于國內(nèi)很多游戲開發(fā)商認(rèn)為沒有好的供應(yīng)商或者找不到好的供應(yīng)商這一現(xiàn)象,許一帆認(rèn)為一個重要原因,“不一定是這個供應(yīng)商不夠好,而是有沒有給到相應(yīng)的支持,或者不知道怎么支持,又或想給支持,但是在對接的環(huán)節(jié)和方法上出了問題。
”許一帆介紹,國外一款商業(yè)主機(jī)游戲,從開始做到最后完成,至少是兩三年,如果是比較大的IP,從0開始,5年左右,他們會有一個很完整的幾年開發(fā)計(jì)劃,包括每一個階段都會有很詳細(xì)的計(jì)劃,但手游平均開發(fā)時間可能一年多,很多時候很難給出很清晰的三個月以上的計(jì)劃,因?yàn)榭蛻粢恢痹诟?,這樣的工作模式和流程,也一度給他們帶來很大的挑戰(zhàn)。
國內(nèi)市場競爭大,風(fēng)向改變快,競品的迭代加劇競爭“游戲是要講究技術(shù)和藝術(shù)的平衡,如果開發(fā)人員或?qū)尤藛T經(jīng)驗(yàn)不夠豐富,只要一頭平衡不好,另外一頭就會產(chǎn)生很大的工作量或者沒有辦法實(shí)現(xiàn)”而國外因?yàn)閺?qiáng)大的管理體系和人才,會把抽象的需求具象化,。
在項(xiàng)目前期,很多藝術(shù)層面的問題就會被要求轉(zhuǎn)化為技術(shù)問題,比如金屬感,對方會把具體的色號、亮度、對標(biāo)物等等要素形成一個需求表給到供應(yīng)商,這樣有利于信息傳遞的準(zhǔn)確性此外,國內(nèi)外游戲公司在選擇外包公司時存在明顯差異。
“國外公司考慮的是這家供應(yīng)商能不能合作,看重的是團(tuán)隊(duì)的整體綜合能力,包括溝通能力、理解能力,美術(shù)發(fā)包測試(即一開始挑選外包時給的測試)不是最終決定供應(yīng)商是否能合作的核心原因,但是在國內(nèi),基本上達(dá)不到效果就換一家供應(yīng)商。
”有一個項(xiàng)目讓許一帆印象深刻“當(dāng)時我們做了蠻長時間但都達(dá)不到對方要的風(fēng)格,后來我們直接飛到瑞士,開發(fā)團(tuán)隊(duì)給我們講這款游戲的邏輯、游戲的故事和情節(jié)的發(fā)展,解釋他們?yōu)槭裁匆羞@樣的美術(shù)設(shè)計(jì)效果等等,全部講一遍。
我們回來一個月,就把他們想要的效果做出來了“國內(nèi)因?yàn)橐婚_始有流量紅利,能賺錢就行,產(chǎn)品好不好不重要不過這兩年來,許一帆明顯感覺到國內(nèi)開發(fā)商思維變了,追求產(chǎn)品質(zhì)量,追求游戲精品化精品化時代下,管理和流程愈發(fā)重要,不能再是無章法的拼湊和制作,“一個游戲制作,要高效、高質(zhì)完成,需要強(qiáng)大的管理流程,這樣才能把各種資源有效組合起來,并按計(jì)劃進(jìn)行。
”許一帆說“計(jì)件毛利率15%-20%,解決方案30%以上“黑潮互娛正將從國外3A游戲?qū)W習(xí)到管理流程和技術(shù),運(yùn)用到國內(nèi)游戲制作上,以此提高產(chǎn)品質(zhì)量和效率他們現(xiàn)在的自我定位是一家解決方案提供商,而非計(jì)件的美術(shù)外包公司。
在設(shè)計(jì)時,他們需要結(jié)合玩法、技術(shù)等為客戶提供方案,比如一個FPS游戲,要考慮玩法,空間結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)等等;一個競速類游戲,因?yàn)橘惖酪?guī)劃跟玩法息息相關(guān),因此一開始的賽道設(shè)計(jì)就會考慮玩法對于為什么要成為一家解決方案提供商,許一帆給出了幾個原因。
首先,美術(shù)外包行業(yè)的準(zhǔn)入門檻低“幾個人就可以組建一家公司,一個剛畢業(yè)的美術(shù)生也可以接單當(dāng)下傳統(tǒng)的美術(shù)外包仍是人力密集型產(chǎn)業(yè),做計(jì)件的業(yè)務(wù)居多,服務(wù)內(nèi)容單一,同質(zhì)化嚴(yán)重”再來,這兩種模式的收益差異大“計(jì)件利潤比較固定,毛利率一般在15%-20%,而解決方案,可以達(dá)到30%以上。
”最后,這是行業(yè)發(fā)展的趨勢,國內(nèi)廠商對一套完整解決方案的需求在增加“在國外,不管是EA、育碧,還是暴雪、索尼......這種合作模式已經(jīng)得到認(rèn)可,在國內(nèi),也有廠商管理層有意識地去推動這種模式”但是流程推動起來卻十分困難,因?yàn)椤澳軌蛲瑫r具備技術(shù)、溝通和項(xiàng)目管理能力的人才太稀缺了。
”這不僅說的是美術(shù)外包公司內(nèi),同時包括各大游戲公司內(nèi)部國內(nèi)項(xiàng)目,多是自上而下,如果是大項(xiàng)目,涉及層級多,比如有制作人、美術(shù)總監(jiān)、主美、.....再到跟供應(yīng)商對接的人員,每個人的理解力不同,而且每個環(huán)節(jié)的人都有KPI,導(dǎo)致與供應(yīng)商間的磨合期很長,或者為了KPI無法推動下去。
“比如項(xiàng)目磨合半年都不盈利,這不是每個供應(yīng)商都扛得住或愿意去做的”許一帆說但如果廠商要做精品游戲、3A游戲,許一帆認(rèn)為管理流程、合作模式一定要改變?yōu)榇?,黑潮互娛每年都花上百萬去開發(fā)管理軟件“我們公司的利潤基本上都被拿去做這些事,但一般外包公司不會這么做。
”許一帆說,“這個管理體系能幫助合作伙伴節(jié)省管理成本,特別是一些大公司,因?yàn)樗麄儠⒏嗟男乃蓟ㄔ谟螒虻膭?chuàng)意、核心技術(shù)的解決方面,能分到美術(shù)和外包管理上的人手就少了,那我們的價值就在這兒”黑潮互娛十分注重人才的培養(yǎng),
目前他們有20個項(xiàng)目經(jīng)理,“這在國內(nèi)游戲外包公司里是很少見的,這些項(xiàng)目經(jīng)理一直要接受內(nèi)部培訓(xùn),也讓他們?nèi)タ糚MP項(xiàng)目經(jīng)理資格證”因?yàn)樗麄兣囵B(yǎng)的更多是復(fù)合型人才,薪酬高于同行30%左右,人員相對更穩(wěn)定希望成為在國際舞臺上發(fā)聲的中國游戲解決方案提供商
談到國內(nèi)外業(yè)務(wù)發(fā)展時,許一帆透露,2018年國外業(yè)務(wù)占到60%,這兩年把重心放到國內(nèi)市場,獲得了70%~80%、甚至100%的高增速(今年雖然受疫情影響,但預(yù)計(jì)也有20%-30%的增速),目前他們的國內(nèi)業(yè)務(wù)已經(jīng)占到80%
國內(nèi)業(yè)務(wù)發(fā)展的強(qiáng)勁勢頭,曾讓他動過放棄國外業(yè)務(wù)的念頭,因?yàn)閲庖豢畲笮蜕虡I(yè)游戲有時要占據(jù)他們100多號人,這樣導(dǎo)致他們能接項(xiàng)目數(shù)量非常受限,“可能這種規(guī)模就只能同時做一、兩款”,但最終他還是沒有放棄海外業(yè)務(wù)。
一是海外美術(shù)外包規(guī)模大,二是他認(rèn)為國內(nèi)市場依然有很多發(fā)揮的空間,行業(yè)處在一個變化的過程,還有很長的路要走,而跟國外廠商合作,是一個很好的學(xué)習(xí)機(jī)會因此,黑潮互娛希望通過這次融資,繼續(xù)擴(kuò)大公司業(yè)務(wù),整合資源,包括收購一些合作伙伴或供應(yīng)商、在海外搭建自己的工作室、優(yōu)化和完善內(nèi)部的組織架構(gòu)等等,并嘗試覆蓋更多的業(yè)務(wù)范圍。
黑潮互娛目前的主要業(yè)務(wù)是集中在寫實(shí)類、成熟量產(chǎn)的項(xiàng)目一方面,他們跟國外游戲廠商合作時主要做寫實(shí)類3A游戲,在這方面比較擅長,風(fēng)格化品類主觀性強(qiáng)(比如二次元),溝通成本比較高;另一方面,這是游戲畫面的主流趨勢,游戲越來越真實(shí)。
最后,許一帆希望他們能加速成為一家管理型的游戲解決方案提供商這個目標(biāo)也飽含著他的一份希翼和追求,因?yàn)槊恳淮?,他參加國際行業(yè)峰會時,舞臺上幾乎都很難看到中國外包公司的身影他很是無奈,“活都我們干了,但在他們眼中,我們可能只是‘制作工具’”,但你又不得不承認(rèn),他們提供的解決方案和整合資源的能力的確比我們強(qiáng)。
”因此他希望,有一天黑潮互娛能成為在國際舞臺上發(fā)聲的中國游戲解決方案提供商
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