3月12日,由星磐科技開(kāi)發(fā)、B站發(fā)行的國(guó)風(fēng)游戲《重明鳥(niǎo)》正式上架Steam這是一款橫版動(dòng)作解謎類(lèi)游戲,也許有人會(huì)想起“銀河惡魔城”這個(gè)詞,不過(guò)嚴(yán)格來(lái)講,《重明鳥(niǎo)》并不屬于該類(lèi)型《重明鳥(niǎo)》發(fā)布的時(shí)間可謂前有狼后有虎,前后兩天剛好有兩款比較熱門(mén)的作品登錄Steam,分別是11日的《精靈與螢火意志》和13日的《無(wú)主之地3》。
強(qiáng)敵環(huán)伺之下,游戲還是取得了一定的關(guān)注也許有人會(huì)覺(jué)得這要?dú)w功于強(qiáng)大的國(guó)產(chǎn)BUFF不過(guò)就實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,《重明鳥(niǎo)》可不止于此這是一款有自己想法的游戲,雖然這也導(dǎo)致游戲的評(píng)價(jià)出現(xiàn)分化現(xiàn)象《重明鳥(niǎo)》的玩法設(shè)計(jì)其實(shí)比較常規(guī),過(guò)關(guān)與解謎相結(jié)合,有時(shí)是單純的解謎,比較有意思的是游戲采用雙主角機(jī)制,某些互動(dòng)需要切換不同的主角才能進(jìn)行;有時(shí)是單純的闖關(guān)冒險(xiǎn);有時(shí)兩者也會(huì)結(jié)合,既考驗(yàn)思維,也考驗(yàn)反應(yīng)。
與大多數(shù)集橫版過(guò)關(guān)和解謎于一身的游戲一樣,《重明鳥(niǎo)》的游戲體驗(yàn)同樣伴隨著各種痛苦的死亡和卡關(guān)當(dāng)初通關(guān)魂2時(shí),系統(tǒng)顯示我的死亡次數(shù)為131次但我是怎么也沒(méi)想到,大概只到《重明鳥(niǎo)》流程的三分之一,我就解鎖了“越挫越勇”這個(gè)死亡100次才能獲得的成就。
同時(shí),我也沒(méi)想到,一款謎題看似一眼就望穿的游戲,既然讓我懷疑起自己的智商
總之,這游戲很難,這不僅是我個(gè)人的看法,也是大多數(shù)玩家的感受只不過(guò),《重明鳥(niǎo)》的難,難得有點(diǎn)特別一、 如果要主角評(píng)價(jià)一下玩家,他們會(huì)說(shuō)什么?要說(shuō)清《重明鳥(niǎo)》的難到底有何特別,或許得借兩位主角之口才能更好地體現(xiàn)出來(lái),所以我們不妨設(shè)想一個(gè)采訪的場(chǎng)景,大致情況如下:。
主持人:歡迎各位收看今天的特別采訪。這次我們請(qǐng)到了在《重明鳥(niǎo)》中,為了拯救被霧霾所籠罩的世界,結(jié)伴踏上尋找重明鳥(niǎo)之旅的兩位主角,請(qǐng)他們?yōu)槲覀冋務(wù)?,他們是如何看待操控自己的玩家的?/p>
玄:各位好,我是玄,本作男主角,強(qiáng)健有力,旅途中推石頭之類(lèi)的重活累活都是我負(fù)責(zé)的機(jī)會(huì)難得,我就直說(shuō)了吧,操控我的那位玩家(下面就稱(chēng)他為御者吧)腦子肯定不太行為什么我這么說(shuō)?舉個(gè)例子:說(shuō),主角二人旅途遇一河流阻隔去路,河邊有樹(shù),樹(shù)頂狀似平臺(tái),樹(shù)須下垂成網(wǎng),過(guò)高、不可攀;對(duì)岸又一樹(shù),樹(shù)頂亦似平臺(tái);后方一巨石、本人可推動(dòng),問(wèn)何解?。
相信大多數(shù)人不用多想,就能推石攀網(wǎng)過(guò)河一氣呵成但我這位御者愣是在那磨蹭了半天,一開(kāi)始都沒(méi)想到要去推石頭;后面推了石頭卻沒(méi)想到要去攀樹(shù)須,老要我往樹(shù)枝上跳,還有一次直接往水里扎,我懷疑他是在拿我發(fā)泄怒氣總之,這個(gè)御者不行,希望能換一個(gè)。
主持人:感謝玄先生,現(xiàn)在請(qǐng)鷂女士談?wù)勊目捶ā?/p>
鷂:各位好,我是鷂,本作女主角,嬌小輕盈,只要是需要借力跳高的活,都是我的強(qiáng)項(xiàng)我也直說(shuō)吧,事實(shí)上,不止是腦子,御者的手也不靈活,更要命的是,他的視力同樣有很?chē)?yán)重的缺陷我也舉個(gè)例子:其它因?yàn)槭謿垖?dǎo)致死亡的情況我就不說(shuō)了,我說(shuō)說(shuō)他要我直接往陷阱里跳那件事。
記得當(dāng)時(shí)是旅途前中期,我們剛到達(dá)一個(gè)傳送點(diǎn),沒(méi)有休息就往前,結(jié)果前面路上有一堆蠕動(dòng)的黑色觸手一般來(lái)說(shuō),這個(gè)時(shí)候應(yīng)該思考如何避開(kāi)這東西但接下來(lái)呢?我那御者就跟沒(méi)看見(jiàn)似的,直命令我往前沖,期間還不忘蹦跶兩下。
結(jié)果有多慘我就不仔細(xì)描述了,反正一輩子的心理陰影玄說(shuō)御者故意拿我們出氣,我到不覺(jué)得他是這樣的人,他可能就是一名星際選手而已如果可以,我也希望能換一位御者,至少視力正常點(diǎn)主持人:好的謝謝兩位對(duì)于兩位主角的這番評(píng)價(jià),這位御者有什么想說(shuō)的嗎?。
玩家:我承認(rèn),除了玄說(shuō)的拿他出氣外,其它都是真的,但是……
看到這,也許各位都不禁要問(wèn)一句,至于嗎?單論《重明鳥(niǎo)》的謎題深度,確實(shí)不至于,但正如前文提到的,游戲的難是特別的結(jié)合主角倆的描述,可能也已經(jīng)有人發(fā)現(xiàn)問(wèn)題出在哪了沒(méi)錯(cuò),我似乎總是無(wú)視關(guān)鍵的線(xiàn)索,導(dǎo)致簡(jiǎn)單的問(wèn)題復(fù)雜化。
不過(guò)關(guān)于這點(diǎn),我必須為自己辯解,這也是我上面“但是”后面的內(nèi)容——這些實(shí)在是太難注意到了二、一個(gè)渾然一體的世界在玩家的抱怨中,很多人都將謎題的難度歸咎在引導(dǎo)的缺失上,這固然是一個(gè)不可忽視的問(wèn)題,但在我看來(lái),《重明鳥(niǎo)》的難,難在整個(gè)世界渾然一體,關(guān)鍵線(xiàn)索完美地融進(jìn)整個(gè)游戲畫(huà)面。
(暗藏玄機(jī))由于《重明鳥(niǎo)》中很多關(guān)鍵線(xiàn)索都不是什么特別的存在,基本都是場(chǎng)景中最普通不過(guò)的事物,例如山腳下一塊不起眼的石頭,壁畫(huà)上一個(gè)看似毫無(wú)意義的奇特符號(hào),都可能是接下來(lái)解開(kāi)謎題所必須的關(guān)鍵線(xiàn)索這些線(xiàn)索從一開(kāi)始就呈現(xiàn)在玩家面前,沒(méi)有獨(dú)特的畫(huà)風(fēng),不刻意突顯自身的存在,更不會(huì)在玩家接近時(shí)做出任何的提醒,一切都只待玩家自己去探索發(fā)現(xiàn)。
同時(shí)由于《重明鳥(niǎo)》的美術(shù)比較有個(gè)性,不但沒(méi)有追求傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)水墨畫(huà)那種寫(xiě)意簡(jiǎn)潔的風(fēng)格,反而融進(jìn)了許多其它的繪畫(huà)特色,而且還是中西結(jié)合比如很多場(chǎng)景都有漂浮在畫(huà)面前景中的幾何圖案,或是切換主角時(shí)的線(xiàn)條變換等
多種藝術(shù)風(fēng)格的疊加,不僅豐富了整個(gè)游戲的畫(huà)面,更進(jìn)一步模糊了謎題線(xiàn)索和整個(gè)畫(huà)面的區(qū)別出現(xiàn)在游戲中的任何一個(gè)特殊符號(hào),都有可能只是為了展現(xiàn)這種疊加藝術(shù)的普通存在,也可能是解開(kāi)謎題的關(guān)鍵線(xiàn)索最讓我印象深刻的就是其中有關(guān)鳳凰圖的解謎。
這個(gè)關(guān)卡就需要利用到前景中那些看似毫無(wú)意義的圖案,通過(guò)視角的變化,在兩個(gè)維度上進(jìn)行解謎在多種藝術(shù)風(fēng)格之下,這些幾何圖案并不會(huì)顯得特別突兀,而是很好地融進(jìn)整個(gè)游戲
如果說(shuō)因引導(dǎo)的缺失導(dǎo)致的卡關(guān)是星磐制作上的不足,那么如此渾然一體的世界所帶來(lái)的游戲難度,或許就需要辨證去看待了弱化線(xiàn)索的存在感,能讓玩家花費(fèi)更多的時(shí)間去探索整個(gè)游戲大多數(shù)情況下,玩家不會(huì)被明顯的線(xiàn)索牽引,一切都需要靠自己去發(fā)現(xiàn)。
這樣帶來(lái)的好處,就是玩家會(huì)更加注意到游戲中的各種細(xì)節(jié),進(jìn)一步去感受整個(gè)世界,從而增加沉浸感事實(shí)上,鼓勵(lì)探索就是《重明鳥(niǎo)》嘗試做出差異化的突破方向?yàn)榇?,除了上面提到的弱化線(xiàn)索存在感、營(yíng)造一個(gè)渾然一體的世界外,游戲還加入了伙伴和玉珠等收集元素,并且這些收集是與游戲流程密切相關(guān)的。
另外拉長(zhǎng)流程,也是《重明鳥(niǎo)》鼓勵(lì)玩家深入去感受整個(gè)游戲的方法,這在任何一款同類(lèi)型游戲中都是罕見(jiàn)的我花費(fèi)了將近十幾個(gè)小時(shí)才通關(guān)這款游戲,如果說(shuō)時(shí)間不能代表什么,那么游戲?qū)⒔?00個(gè)的傳送點(diǎn)或許能給出更有力的證明。
在一款主打冒險(xiǎn)解謎的游戲中,弱化謎題、試圖通過(guò)鼓勵(lì)探索追求沉浸感是否本末倒置,只能說(shuō)見(jiàn)仁見(jiàn)智不過(guò)《重明鳥(niǎo)》注定是一款伴隨爭(zhēng)議的作品,這點(diǎn)從它試圖突破常規(guī)的那一刻就已經(jīng)注定好在不是所有嘗試都伴隨著巨大的爭(zhēng)議。
三、如何重新演繹“中國(guó)風(fēng)”?如今提起國(guó)風(fēng),大多數(shù)人會(huì)想到什么?也許會(huì)是武俠、仙俠、水墨畫(huà)等極具代表性的東西《重明鳥(niǎo)》里也有很多極具代表性的國(guó)風(fēng)元素比如男主角,就是再普通不過(guò)的俠客形象;此外還有水墨畫(huà)風(fēng)格十分明顯的江南水鄉(xiāng)等。
但與此同時(shí),就如前文提到的,游戲的美術(shù)并沒(méi)有拘泥于傳統(tǒng)的“中國(guó)風(fēng)”,而是融會(huì)貫通了許多不同的藝術(shù)風(fēng)格。這一次,就算是給出差評(píng)的玩家,有很多也特意稱(chēng)贊了游戲的美術(shù)風(fēng)格。
除了美術(shù)風(fēng)格之外,《重明鳥(niǎo)》還嘗試從劇情和人物入手,讓各種極具代表性的文化元素通過(guò)自身為我們重新演繹“中國(guó)風(fēng)”這么說(shuō)可能有點(diǎn)玄乎,其實(shí)就是賦予這些文化符號(hào)生命,讓它們成為故事的主角,而不再是點(diǎn)綴的物品游戲中的NPC,大多數(shù)都是某種歷史文物或者文化符號(hào)的擬人化,他們或是通過(guò)自身那只有一個(gè)字的名稱(chēng),向我們傳達(dá)自身所代表文化意象;或是用自身的文物形象,向玩家展現(xiàn)傳統(tǒng)文化最直觀的魅力所在。
如何更好地將國(guó)風(fēng)元素真正融進(jìn)整個(gè)游戲之中,而不是讓這原本想要極力向玩家傳達(dá)的東西淪為單純的裝飾品,或許最好的辦法就是圍繞它們來(lái)講故事結(jié)語(yǔ)《重明鳥(niǎo)》當(dāng)前在Steam上的評(píng)價(jià)為“多半好評(píng)”,這意味著還有不少一部分人不認(rèn)可游戲的品質(zhì)。
有的差評(píng)將矛頭指向了游戲缺乏引導(dǎo)的解謎上,“瞎貓碰上死耗子”、“強(qiáng)行解密”等類(lèi)似的吐槽不在少數(shù)由于《重明鳥(niǎo)》確實(shí)極大地弱化了對(duì)玩家的引導(dǎo),加上整個(gè)世界渾然一體,導(dǎo)致線(xiàn)索十分隱蔽,玩家難免會(huì)有這種感覺(jué)此外,就連普遍好評(píng)的美術(shù)風(fēng)格也不被一部分人接受。
有位玩家給出差評(píng)的理由是“不如我心中所想象的古風(fēng)類(lèi)游戲”而開(kāi)發(fā)者也給出了回復(fù),說(shuō)明《重明鳥(niǎo)》“與傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)有一定的區(qū)別”
事實(shí)上,星磐科技原本只是家美術(shù)外包公司,《重明鳥(niǎo)》是他們自己制作的第一款游戲,游戲出現(xiàn)的種種問(wèn)題,無(wú)疑是他們不太成熟的表現(xiàn),但真正的問(wèn)題其實(shí)與經(jīng)驗(yàn)無(wú)關(guān)游戲制作人在接受采訪時(shí)曾說(shuō)過(guò),他們想在稍顯冷門(mén)的解密游戲中做出差異化,想重新演繹逐漸被固化認(rèn)知的國(guó)風(fēng)題材,而這,其實(shí)才是游戲出現(xiàn)爭(zhēng)議的根本原因。
對(duì)于第一款游戲,星磐顯然十分重視,除了回復(fù)大部分玩家的評(píng)價(jià)外,不久前還在B站發(fā)布了一段道歉視頻,承諾接下會(huì)優(yōu)化操作和引導(dǎo)重視玩家的反饋肯定是好的,但也希望他們?cè)谀承┰搱?jiān)持的地方能夠堅(jiān)持雖然我們不能因?yàn)橐陨系姆N種就無(wú)視游戲中存在的種種不足,但星磐這種敢于挑戰(zhàn)的勇氣,確實(shí)值得肯定。
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評(píng)論