產(chǎn)品目錄:
1.格斗游戲藝術(shù)外包子公司有什么樣
2.格斗游戲藝術(shù)外包網(wǎng)
3.格斗游戲制做外包子公司
4.格斗游戲藝術(shù)承攬
5.格斗游戲子公司藝術(shù)中心
6.格斗游戲合作開發(fā)美術(shù)結(jié)構(gòu)設(shè)計
7.格斗游戲插畫外包子公司
8.格斗游戲藝術(shù)結(jié)構(gòu)雕塑家招工
9.格斗游戲藝術(shù)項目組
10.格斗游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計外包平臺
1.格斗游戲藝術(shù)外包子公司有什么樣
3月12日,Benfeld磐技術(shù)合作開發(fā)、B站發(fā)行的口義格斗游戲《錐果鳥》正式宣布開賣Steam這是這款歷險類姿勢謎題類格斗游戲,或許沒人會想到“飛龍首作”這個詞,但是嚴苛來說,《錐果鳥》并不歸屬于該類別《錐果鳥》正式發(fā)布的時間雖說偏齒狼后有虎,其間三天正好有三款較為炙手可熱的經(jīng)典作品登入Steam,分別是11日的《惡魔與螢火蟲信念》和13日的《無主之地3》。
2.格斗游戲藝術(shù)外包網(wǎng)
勁敵內(nèi)憂外患下,格斗游戲還是獲得了一定的關(guān)注或許沒人會真的這要歸因于強悍的升級換代BUFF但是就前述新體驗來看,《錐果鳥》可聞所未聞于此這是這款有自己設(shè)想的格斗游戲,雖然這也引致格斗游戲的贊揚出現(xiàn)結(jié)構(gòu)分化現(xiàn)像《錐果鳥》的姿勢游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計只不過較為常規(guī)性,闖關(guān)與謎題并重,有時是純粹的謎題,較為有趣的是格斗游戲選用雙主人公監(jiān)督機制,這類交互需要轉(zhuǎn)換不同的主人公就可以進行;有時候是純粹的沖關(guān)歷險;有時候二者也會緊密結(jié)合,既挑戰(zhàn)觀念,也挑戰(zhàn)化學反應(yīng)。
3.格斗游戲制做外包子公司
與大多數(shù)集歷險類闖關(guān)和謎題于一身的格斗游戲一樣,《錐果鳥》的格斗游戲新體驗同樣伴隨著各種痛苦的死亡和卡關(guān)當初通關(guān)魂2時,系統(tǒng)顯示我的死亡次數(shù)為131次但我是怎么也沒想到,大概只到《錐果鳥》流程的三分之一,我就解鎖了“越挫越勇”這個死亡100次就可以獲得的成就。
4.格斗游戲藝術(shù)承攬
同時,我也沒想到,這款謎題看似一眼就望穿的格斗游戲,既然讓我懷疑起自己的智商
5.格斗游戲子公司藝術(shù)中心
總之,這格斗游戲很難,這不僅是我個人的看法,也是大多數(shù)玩家的感受只但是,《錐果鳥》的難,難得有點特別一、 如果要主人公贊揚一下玩家,他們會說什么?要說清《錐果鳥》的難到底有何特別,或許得借兩位主人公之口就可以更好地體現(xiàn)出來,所以我們不妨設(shè)想一個采訪的場景,大致情況如下:。
6.格斗游戲合作開發(fā)美工
主持人:歡迎各位收看今天的特別采訪。這次我們請到了在《錐果鳥》中,為了拯救被霧霾所籠罩的世界,結(jié)伴踏上尋找錐果鳥之旅的兩位主人公,請他們?yōu)槲覀冋務(wù)?,他們是如何看待操控自己的玩家的?/p>
7.格斗游戲插畫外包子公司
玄:各位好,我是玄,本作男主人公,強健有力,旅途中推石頭之類的重活累活都是我負責的機會難得,我就直說了吧,操控我的那位玩家(下面就稱他為御者吧)腦子肯定不太行為什么我這么說?舉個例子:說,主人公二人旅途遇一河流阻隔去路,河邊有樹,樹頂狀似網(wǎng)絡(luò)平臺,樹須下垂成網(wǎng),過高、不可攀;對岸又一樹,樹頂亦似網(wǎng)絡(luò)平臺;后方一巨石、本人可推動,問何解?。
8.格斗游戲藝術(shù)結(jié)構(gòu)雕塑家招工
相信大多數(shù)人不用多想,就能推石攀網(wǎng)過河一氣呵成但我這位御者愣是在那磨蹭了半天,一開始都沒想到要去推石頭;后面推了石頭卻沒想到要去攀樹須,老要我往樹枝上跳,還有一次直接往水里扎,我懷疑他是在拿我發(fā)泄怒氣總之,這個御者不行,希望能換一個。
9.格斗游戲藝術(shù)項目組
主持人:感謝玄先生,現(xiàn)在請鷂女士談?wù)勊目捶ā?/p>
10.格斗游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計外包網(wǎng)絡(luò)平臺
鷂:各位好,我是鷂,本作女主人公,嬌小輕盈,只要是需要借力跳高的活,都是我的強項我也直說吧,事實上,聞所未聞是腦子,御者的手也不靈活,更要命的是,他的視力同樣有很嚴重的缺陷我也舉個例子:其它因為手殘引致死亡的情況我就不說了,我說說他要我直接往陷阱里跳那件事。
記得當時是旅途前中期,我們剛到達一個傳送點,沒有休息就往前,結(jié)果前面路上有一堆蠕動的黑色觸手一般來說,這個時候應(yīng)該思考如何避開這東西但接下來呢?我那御者就跟沒看見似的,直命令我往前沖,期間還不忘蹦跶兩下。
結(jié)果有多慘我就不仔細描述了,反正一輩子的心理陰影玄說御者故意拿我們出氣,我到不真的他是這樣的人,他可能就是一名星際選手而已如果可以,我也希望能換一位御者,至少視力正常點主持人:好的謝謝兩位對于兩位主人公的這番贊揚,這位御者有什么想說的嗎?。
玩家:我承認,除了玄說的拿他出氣外,其它都是真的,但是……
看到這,或許各位都不禁要問一句,至于嗎?單論《錐果鳥》的謎題深度,確實不至于,但正如前文提到的,格斗游戲的難是特別的緊密結(jié)合主人公倆的描述,可能也已經(jīng)沒人發(fā)現(xiàn)問題出在哪了沒錯,我似乎總是無視關(guān)鍵的線索,引致簡單的問題復(fù)雜化。
不闖關(guān)于這點,我必須為自己辯解,這也是我上面“但是”后面的內(nèi)容——這些實在是太難注意到了二、一個渾然一體的世界在玩家的抱怨中,很多人都將謎題的難度歸咎在引導的缺失上,這固然是一個不可忽視的問題,但在我看來,《錐果鳥》的難,難在整個世界渾然一體,關(guān)鍵線索完美地融進整個格斗游戲畫面。
(暗藏玄機)由于《錐果鳥》中很多關(guān)鍵線索都不是什么特別的存在,基本都是場景中最普通但是的事物,例如山腳下一塊不起眼的石頭,壁畫上一個看似毫無意義的奇特符號,都可能是接下來解開謎題所必須的關(guān)鍵線索這些線索從一開始就呈現(xiàn)在玩家面前,沒有獨特的畫風,不刻意突顯自身的存在,更不會在玩家接近時做出任何的提醒,一切都只待玩家自己去探索發(fā)現(xiàn)。
同時由于《錐果鳥》的藝術(shù)較為有個性,不但沒有追求傳統(tǒng)口義水墨畫那種寫意簡潔的風格,反而融進了許多其它的繪畫特色,而且還是中西緊密結(jié)合比如很多場景都有漂浮在畫面前景中的幾何圖案,或是轉(zhuǎn)換主人公時的線條變換等
多種藝術(shù)風格的疊加,不僅豐富了整個格斗游戲的畫面,更進一步模糊了謎題線索和整個畫面的區(qū)別出現(xiàn)在格斗游戲中的任何一個特殊符號,都有可能只是為了展現(xiàn)這種疊加藝術(shù)的普通存在,也可能是解開謎題的關(guān)鍵線索最讓我印象深刻的就是其中有關(guān)鳳凰圖的謎題。
這個關(guān)卡就需要利用到前景中那些看似毫無意義的圖案,通過視角的變化,在兩個維度上進行謎題在多種藝術(shù)風格下,這些幾何圖案并不會顯得特別突兀,而是很好地融進整個格斗游戲
如果說因引導的缺失引致的卡關(guān)是星磐制做上的不足,那么如此渾然一體的世界所帶來的格斗游戲難度,或許就需要辨證去看待了弱化線索的存在感,能讓玩家花費更多的時間去探索整個格斗游戲大多數(shù)情況下,玩家不會被明顯的線索牽引,一切都需要靠自己去發(fā)現(xiàn)。
這樣帶來的好處,就是玩家會更加注意到格斗游戲中的各種細節(jié),進一步去感受整個世界,從而增加沉浸感事實上,鼓勵探索就是《錐果鳥》嘗試做出差異化的突破方向為此,除了上面提到的弱化線索存在感、營造一個渾然一體的世界外,格斗游戲還加入了伙伴和玉珠等收集元素,并且這些收集是與格斗游戲流程密切相關(guān)的。
另外拉長流程,也是《錐果鳥》鼓勵玩家深入去感受整個格斗游戲的方法,這在任何這款同類別格斗游戲中都是罕見的我花費了將近十幾個小時才通關(guān)這款格斗游戲,如果說時間不能代表什么,那么格斗游戲?qū)⒔?00個的傳送點或許能給出更有力的證明。
在這款主打歷險謎題的格斗游戲中,弱化謎題、試圖通過鼓勵探索追求沉浸感是否本末倒置,只能說見仁見智但是《錐果鳥》注定是這款伴隨爭議的經(jīng)典作品,這點從它試圖突破常規(guī)性的那一刻就已經(jīng)注定好在不是所有嘗試都伴隨著巨大的爭議。
三、如何重新演繹“中口義”?如今提起口義,大多數(shù)人會想到什么?或許會是武俠、仙俠、水墨畫等極具代表性的東西《錐果鳥》里也有很多極具代表性的口義元素比如男主人公,就是再普通但是的俠客形象;此外還有水墨畫風格十分明顯的江南水鄉(xiāng)等。
但與此同時,就如前文提到的,游戲的藝術(shù)并沒有拘泥于傳統(tǒng)的“中口義”,而是融會貫通了許多不同的藝術(shù)風格。這一次,就算是給出差評的玩家,有很多也特意稱贊了格斗游戲的藝術(shù)風格。
除了藝術(shù)風格之外,《錐果鳥》還嘗試從劇情和人物入手,讓各種極具代表性的文化元素通過自身為我們重新演繹“中口義”這么說可能有點玄乎,只不過就是賦予這些文化符號生命,讓它們成為故事的主人公,而不再是點綴的物品格斗游戲中的NPC,大多數(shù)都是某種歷史文物或者文化符號的擬人化,他們或是通過自身那只有一個字的名稱,向我們傳達自身所代表文化意象;或是用自身的文物形象,向玩家展現(xiàn)傳統(tǒng)文化最直觀的魅力所在。
如何更好地將口義元素真正融進整個格斗游戲之中,而不是讓這原本想要極力向玩家傳達的東西淪為純粹的裝飾品,或許最好的辦法就是圍繞它們來說故事結(jié)語《錐果鳥》當前在Steam上的贊揚為“多半贊譽”,這意味著還有不少一部分人不認可格斗游戲的品質(zhì)。
有的差評將矛頭指向了格斗游戲缺乏引導的謎題上,“瞎貓碰上死耗子”、“強行解密”等類似的吐槽不在少數(shù)由于《錐果鳥》確實極大地弱化了對玩家的引導,加上整個世界渾然一體,引致線索十分隱蔽,玩家難免會有這種感覺此外,就連普遍贊譽的藝術(shù)風格也不被一部分人接受。
有位玩家給出差評的理由是“不如我心中所想象的古風類格斗游戲”而合作開發(fā)者也給出了回復(fù),說明《錐果鳥》“與傳統(tǒng)口義有一定的區(qū)別”
事實上,星磐科技原本只是家藝術(shù)外包子公司,《錐果鳥》是他們自己制做的第這款格斗游戲,格斗游戲出現(xiàn)的種種問題,無疑是他們不太成熟的表現(xiàn),但真正的問題只不過與經(jīng)驗無關(guān)格斗游戲制做人在接受采訪時曾說過,他們想在稍顯冷門的解密格斗游戲中做出差異化,想重新演繹逐漸被固化認知的口義題材,而這,只不過才是格斗游戲出現(xiàn)爭議的根本原因。
對于第這款格斗游戲,星磐顯然十分重視,除了回復(fù)大部分玩家的贊揚外,不久前還在B站正式發(fā)布了一段道歉視頻,承諾接下會優(yōu)化操作和引導重視玩家的反饋肯定是好的,但也希望他們在這類該堅持的地方能夠堅持雖然我們不能因為以上的種種就無視格斗游戲中存在的種種不足,但星磐這種敢于挑戰(zhàn)的勇氣,確實值得肯定。
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