前言:關(guān)于動森的討論和分析已經(jīng)有很多,這里我打算從心理學(xué)角度來給大家分享下游戲中關(guān)于“獎勵”的設(shè)計。希望通過這篇文章,對“為什么玩家樂于沉迷這個游戲”這個問題有些新的觀點(diǎn)輸入。
在談到獎勵的時候,心理學(xué)中不得不提到斯金納的操作性條件反射:用戶能夠建立“行為/刺激物(Stimulus)”和“反饋(Reaction)”之間的關(guān)系,并基于對這種關(guān)系的認(rèn)知來調(diào)節(jié)自己的行為。就比如動森中我們?nèi)绻麑W(xué)會了“【行為】釣魚”和“【反饋】捕獲稀有魚類”的關(guān)系,就會因?yàn)橄胍灥较∮恤~而重復(fù)“釣魚”的行為。
操作性條件反射從R部分講起:
幾乎每個游戲中都會對玩家的行為設(shè)計相應(yīng)的反饋結(jié)果,這里就讓我們一起來看看動森有什么特別:
1. 你所獲得的,皆是獎勵
我個人相當(dāng)喜歡魂系列這樣對犯錯(菜)有著較為嚴(yán)厲懲罰的游戲,因?yàn)檫@同樣建立著我們每一次進(jìn)步的成就感。但動森則是采用了相當(dāng)不同的方式,玩家?guī)缀醪粫艿綉土P:除過對玩家的“正確行為”給予獎勵之外,玩家如果把事情搞砸都能獲得一定的獎勵,比如被黃蜂蜇到、打落的氣球禮物不小心掉進(jìn)水里都會獲得頭銜安慰等等。
心理學(xué)能夠幫助我們更好地理解這些設(shè)計上的差異:在【S-R】關(guān)系中,獎勵性質(zhì)的反饋能夠刺激用戶更多地重復(fù)對應(yīng)行為,而懲罰性質(zhì)的反饋則會減少對應(yīng)行為。所以魂系列游戲會懲罰玩家的失誤和疏忽,并以此促使玩家學(xué)習(xí)和進(jìn)步;而動森則采用“你做什么都是好樣的”的方式安撫玩家的失望并鼓勵自由自在,讓這個遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的無人島更加符合玩家對“桃源”的認(rèn)知。
心向往之的桃源PS: 如果有人記得一段時間前流行過的夸夸群/組(不管你做了什么/做的多糟糕群成員都會一起夸你鼓勵你),那么大概動森就是這些群組的游戲版。
2. 面包的歸面包,心靈的歸心靈
從角色的服飾/道具、房子的室內(nèi)設(shè)計直到后期無人島的地形/地貌改造,“個性化設(shè)計”是動森中相當(dāng)重要的構(gòu)成。但在你做什么都可能被獎勵的動森中,對于這些設(shè)計行為的“官方獎勵”和用戶投入的時間精力是并不對等,甚至少于日常任務(wù)的。
動森中對設(shè)計的外物獎勵那為什么還有玩家仍沉迷于這些行為?這就需要提到心理學(xué)中對獎勵性質(zhì)的劃分:按照獎勵的表現(xiàn)形式區(qū)分為外物獎勵和內(nèi)在獎勵。前者相當(dāng)直觀,就是我們在游戲中獲得的代幣、道具/手冊等等;后者則更加抽象一些,更近似于行為實(shí)施者的主觀體驗(yàn),例如價值感、社交滿足感等這些源于內(nèi)心的感覺。而研究表明,如果我們對類似個性化設(shè)計這類用戶自發(fā)行為進(jìn)行外物獎勵的話,其實(shí)反而會降低他們再進(jìn)行這些行為的積極性。
而我們可以看到,動森中對于個性化設(shè)計行為的獎勵更多采用了內(nèi)在獎勵的方式:通過游戲內(nèi)社交邀請好友來玩、分享設(shè)計的QR碼在游戲外部社交渠道傳播、游戲內(nèi)島民NPC的口頭夸獎(甚至其它玩家如果穿著你設(shè)計的衣服和島民聊天,這些島民也會夸獎你)等等。
微博上其它玩家分享的太陽戰(zhàn)士服裝接下來我們聊聊“關(guān)系”:
在【S-R】的系統(tǒng)中,還很重要的就是用戶是如何理解S和R的關(guān)系的。這其中的差異也會大大影響著其后續(xù)行為的變化:
1. “這事兒要是不做,我就虧大了”
動森中有類似于日常任務(wù)的設(shè)計:玩家有5個任務(wù)可以完成,就能獲得少量代幣(里程)。這些任務(wù)有幾個特點(diǎn):
完成條件明確,且普遍很低,比如賣5個水果,砍10下樹等等;永不間斷,即你完成一個任務(wù)領(lǐng)取獎勵之后,下一個任務(wù)馬上就派發(fā);獎勵一般但相對重要:這些任務(wù)是獲取里程唯二能持續(xù)獲取里程的途徑之一;這些任務(wù)要求和獎勵之間關(guān)系明確的【S-R】在心理學(xué)中被歸為“固定頻率的強(qiáng)化”,即用戶知道在多少次行為之后就能獲得什么樣的獎勵。在游戲中這種類型的應(yīng)用無疑相當(dāng)普遍,但動森的精妙之處在于它還應(yīng)用了另一個用戶心理,即損失厭惡。
沒有人喜歡損失,尤其在明確知道這些獎勵唾手可得的情況下。事實(shí)上,心理學(xué)的研究發(fā)現(xiàn),哪怕收獲帶來的價值/滿足感微不足道,不能獲得這些收益的損失/虧損感卻相當(dāng)明顯。動森明顯很了解這些小九九,讓我們在“兩分鐘,這任務(wù)做完就不玩了”“這個新任務(wù)簡單啊 再玩半分鐘就行 這波不能虧”想法中不斷加碼直到丟掉了整個午休。
2. “下一次 下一次 下一次就該有了”
有了“固定頻率的【S-R】強(qiáng)化”,就肯定會有不固定頻率的【S-R】,即玩家知道某個行為肯定能夠?qū)е履硞€結(jié)果,但并不知道反饋會在哪一次行為之后出現(xiàn)。相對于被玩出了花樣的各種抽卡概率,動森中對這一心理的應(yīng)用并不算有多獨(dú)特:
有坑比較淺的,比如每天搖晃樹木肯定會掉落服飾/家具,但你不知道要搖哪株樹;石頭中肯定有一顆能敲出很多鈴錢,但同樣的你不知道是哪顆石頭。同樣坑比較深的也有,比如釣出稀有魚類的概率讓玩家感受到了鱸魚的恐懼,邀請到帥氣好看小動物的概率讓amibo的價格瘋漲等等。這種“抽卡概率”背后的心理學(xué)之一就是玩家對概率的認(rèn)知是不理性的。比如對“SSR掉落概率是2%”的解讀就可能有:
抽100次肯定能出2張SSR,抽50次就該出1張 (這需要玩家有個獨(dú)立的卡池,且每次抽出的卡不放回);每一次抽到SSR的概率都是2%, 不受到此前抽卡結(jié)果的影響 (非酋一生不改);我們通常在這兩種認(rèn)知中不斷搖擺,在抽卡初始通常是第一種認(rèn)知,而在長時間抽不到SSR之后玩家要么回歸理性認(rèn)了非酋的命跪求保底,要么就開罵“這騙氪垃圾”然后卸載游戲。
3. “這個放到明天會怎么樣呢 好期待啊”
我很喜歡的一個觀點(diǎn)是“動森最獨(dú)特的地方在于讓玩家學(xué)會了’等待’”:你的新房子/商店一定要等明天才會建好;邀請來的小動物一定要第二天才會搬過來,第三天才會安置好;花果樹木要花時間才會長大等等。事實(shí)證明,其它玩家也相當(dāng)喜歡這種設(shè)計(加上隨機(jī)性的新鮮感):
在微博上刷到的這段話也是促使我寫這篇文章的原因,因?yàn)檫@讓我想起心理學(xué)中“延遲滿足”的概念,即相對于較少額度的即時獎勵,用戶更能夠接受一段時間后獲得較大額度的獎勵。
我相信隨著動森的持續(xù)火熱以及越來越多的玩家認(rèn)識到這種“延遲滿足”的魅力,總會有新的游戲會想要嘗試這種設(shè)計。所以希望大家能夠有所警惕的是,在心理學(xué)中,延遲滿足被看做是一種能力而不是普遍的偏好,即這種反饋方式是挑人的。
普遍的認(rèn)知是,小孩子是不能接受延遲滿足的,或者說小孩子沒辦法抑制獲得即時滿足的沖動而不能做出延遲滿足的選擇??偠灾?,延遲滿足是成熟的大人們才能感受到的快樂。
PS. 動森的成功無疑是多個精妙設(shè)計之間完美耦合的結(jié)果,這里只是借用心理學(xué)的角度來管中窺豹,加上已經(jīng)畢業(yè)多年無疑會有所疏漏,大家如果有更多的想法,歡迎討論(如果有高價大頭菜/流星雨/妹妹也歡迎聯(lián)系我)。
以上就是【大部分人都選擇!干貨分享(動森屬于什么類型的游戲)動森是什么游戲?-【游戲心理學(xué)】動森的獎勵如何讓人沉迷】的全部內(nèi)容。
評論