JRPG的黃金時代過去了,那么它過時了嗎?
根據(jù)統(tǒng)計,目前Steam平臺上已經(jīng)有超過50000款的游戲,并且還在以每年8000款游戲的速度遞增,而這僅僅只是Steam一個平臺的數(shù)據(jù),如果再算上各大主機(jī)平臺與移動端平臺,那么從某種程度上來說,現(xiàn)今世代我們能夠玩到的游戲數(shù)量,是越來越多的。
在數(shù)量逐漸增多的同時,游戲的質(zhì)量也在隨之攀升——要知道,電子游戲是一種極度依托于技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式,以往囿于機(jī)能限制而無法實現(xiàn)的眾多想法,都在當(dāng)下得到了實現(xiàn),游戲的種類、體量與質(zhì)量都在不斷提升。
但與此同時,也有一些特定歷史下的游戲題材,逐漸有些跟不上時代了——我是說,你有多久沒玩STG和RTS了?
JRPG同樣如此。在很多時候,JRPG的畫面表現(xiàn)與游戲機(jī)制都會受到不少新世代玩家的詬病——詬病的理由大致就是“日廠祖?zhèn)骷夹g(shù)力”與“什么年代了還有人玩回合制”。
但JRPG還是有很多人喜歡的,比如我。于是,我們打算和你聊一聊,看看編輯部的各位,喜歡并且最近在玩的JRPG游戲有哪些?
海涅:
最近在玩的JRPG,自然是慢慢擠牙膏的《異度之刃》,從去年發(fā)售一直玩到了今年,想起來就推一些劇情,以及才發(fā)售個把月的《勇氣默示錄2》。
假如有人問我這些JRPG好不好玩,我一定是回答不好玩,別買。事實上這就是我的真實想法,落后的畫面搭上不新鮮的創(chuàng)意,回合制的戰(zhàn)斗與綿軟的打擊感,技術(shù)力全面落后的JRPG在市場上沒有任何屬于工業(yè)的競爭力,你似乎在它們身上永遠(yuǎn)看不到成長。但屢屢將這些落后的游戲一一破關(guān)的也是我,這就形成了一個鮮明而銳利的矛盾——你明知道它不行,為何還偏就要它?
倒不是喜歡擺爛,我們都知道看待事物需要一分為二,任何積極的事情某種程度上也會變得消極。在游戲工業(yè)化水平日益進(jìn)步的當(dāng)下,技術(shù)進(jìn)步帶來的這股新鮮感一方面會潛移默化地拉高玩家審美,另一方面也會狠狠地甩開某些玩家,直到某一刻某一群玩家開始覺得“我有些理解不了現(xiàn)在的審美了?!碑?dāng)電子游戲都開始不再普世化,開始婆羅門,題材變得狹隘與偏執(zhí),受眾面當(dāng)然也會一步又一步地縮小,難說哪一輪篩選中你就被淘汰了。這不是沒有先兆的,“奇跡2”以及未出世的“守望2”就是個例子,先鋒的設(shè)計理念,會毫不留情地將想法陳舊的玩家甩在身后,如果你接受不了這些制作人在泛美式公路上肆無忌憚地飆車,在政治的隱喻里一往無前,可能你提褲子的時間都沒有,就被一腳踹下了馬路,甚至來不及回頭。
當(dāng)然你也會說JRPG不也很小眾,可這是因為大家都進(jìn)步了,沒進(jìn)步的它才變得小眾……所以沒法向上兼容的我們,卻能無縫向下兼容,玩這些過時的游戲,某種程度上卻永遠(yuǎn)不會顯得自己過時。
每每玩到這些設(shè)定繁瑣語調(diào)冗長的JRPG,都會感嘆一下“啊,還是這樣糟糕一點沒變呀”,說這句話時我一定是調(diào)侃的,就像你嘲諷同宿舍的那個胖哥。真的不是我喜歡擺爛,但這些進(jìn)步緩慢的JRPG總是給我一種安心的感覺,也許小時候我會喜歡各種各樣先進(jìn)的理念,現(xiàn)在卻只想不要再被甩開,我這個腦袋不用去學(xué)習(xí)新東西新元素新梗,去體諒各種背后的暖心事,就能繼續(xù)暢玩在內(nèi),實在是太輕松了。已經(jīng)不再是想要玩一款好游戲的年紀(jì),能玩到一款足夠輕松的游戲就滿足了。
廉頗:
我一直都是個JRPG的忠實玩家,大眾點兒的FF、DQ和“傳說”都有所涉獵,小眾點兒的《放浪冒險譚》與《霸天開拓史》之類,也都玩過。
所以,我大抵贊同上面的觀點,畢竟無論是“日廠祖?zhèn)骷夹g(shù)力”,還是“什么年代了還有人玩回合制”,其實都挺感同身受的——你不得不承認(rèn),在這個年代,大多數(shù)日廠的3D建模水平還是令人堪憂,再搭配上復(fù)雜的回合制戰(zhàn)斗機(jī)制與動輒上百小時的通關(guān)時間,著實是有些為難人。
仔細(xì)想想,自己也好久沒有認(rèn)認(rèn)真真打完一款JRPG了,雖然流程長是件很爽的事情,可倘若要現(xiàn)在的我坐在PS4面前打上一百來個小時游戲,那幾乎是件不可能的事情。
正因為如此,自己主要的游戲設(shè)備就變成了NS和手機(jī)。
NS最近打通了《勇氣默示錄2》,這游戲說好不好,說壞不壞,有些聊勝于無??赡苁且驗闆]有什么感興趣的游戲,連帶著NS也很少帶出門了——畢竟這個尺寸和重量,也算是個負(fù)擔(dān)。
曾經(jīng)處于我鄙視鏈底端的手機(jī),倒是被頻繁用來打游戲,主要玩兩個游戲,《糖果繽紛樂》和《另一個伊甸:超越時空的貓》。
《糖果繽紛樂》不用介紹,這也不屬于JRPG,但真的很好玩;《另一個伊甸:超越時空的貓》很是有趣——我的意思是,你玩過《時空之輪》嗎?
如果你玩過,那肯定不需要我在這里贅述;如果你沒玩過,那么你可以去翻一翻IGN幾年前做過的一個“歷史上百大經(jīng)典RPG游戲”的排名,IGN當(dāng)時給了《時空之輪》一個評價——給歷史上最偉大的一百個RPG游戲排出先后順序是件很難的事情,但要是選出第一卻無比簡單——所以,我想我還是不用贅述了。
從某種程度上來說,《時空之輪》在我的內(nèi)心深處,是足以和《最終幻想7》比肩的——我知道,你們要說FF7并不是最出色的FF,但想一想吧,想一想我在孩提時第一次玩到FF7的感受吧——無論是加藤正人在敘事結(jié)構(gòu)上的發(fā)揮,還是光田康典在音樂層面上的表現(xiàn),《時空之輪》總是令人難忘的。
加藤正人
以至于,我在后來又花巨資買了一碟Chrono Cross,并再一次被加藤正人與光田康典所感動。
所以,我會玩《另一個伊甸:超越時空的貓》的原因也很簡單:這兩哥們用精神續(xù)作的形式,再次合體了——加藤正人的敘事結(jié)構(gòu)與光田康典的音樂,當(dāng)這兩個要素出現(xiàn)在同一款游戲中時,這游戲不好玩大約是不可能的。
而有趣的地方在于,雖然是一款手機(jī)游戲,但《另一個伊甸:超越時空的貓》卻仿佛是一個異類——在游玩過程中,你很難有它是一款手游的實感,因為除了十分克制的“免費游戲,抽卡收費”的游戲形式以外,其本質(zhì)就是一款傳統(tǒng)的JRPG,主線劇情、支線任務(wù)、成長機(jī)制,傳統(tǒng)JRPG該有的,它都有。
有趣的地方在于,因為手游輕度化與碎片化的特點,所以《另一個伊甸:超越時空的貓》的游玩過程,反而讓我有了一種更加輕松的體驗——我可以隨時隨地在想玩的時候,拿出手機(jī)玩上一會兒,而不是必須正襟危坐在PS4面前好幾個小時。某種程度上來說,這種高便攜性對JRPG漫長的流程來說,是一種是十分好的調(diào)劑。
不僅如此,作為一款服務(wù)型的手游,《另一個伊甸:超越時空的貓》還在不斷更新,讓整個游戲的可玩性變得更加豐富。就好像前段時間,游戲聯(lián)動了P5R,加入了全新的地圖與角色:JOKER和MONA,這在大多數(shù)傳統(tǒng)JRPG中是少見的。
而且,在你們看到這篇周話的時候,《另一個伊甸:超越時空的貓》應(yīng)該也更新了2.0版本。在2.0版本中,主角阿魯多要前往東方的嘉路雷亞大陸,再次展開一場穿越時空的全新冒險——加藤正人對于時間結(jié)構(gòu)的敘事展開與光田康典的音樂,這想想就令人激動。
從某種程度上來說,《另一個伊甸:超越時空的貓》是我最近玩得最深入的一款JRPG,也是我覺得JRPG未來的一個發(fā)展方向。
所以,你覺得JRPG會跟不上時代嗎?
我認(rèn)為不會。
它們只是變得不一樣了,會順應(yīng)時代的發(fā)展,將自己改變成應(yīng)有的模樣——但它們絕對不會丟掉自己的核心,不是嗎?
貞酒歌:
JRPG是我的RPG啟蒙之作,啟蒙之早,早到了我還不知道“RPG”為何物。
最初接觸到的這種劇情長、文字多的游戲,是FC上的《圣斗士星矢》。那是一個需要通過輸入特定密碼進(jìn)行存檔的時代,受限于FC的機(jī)能,游戲中的文字,基本以日文假名為主,完全看不懂。玩游戲的時候,筆記本是標(biāo)配,邊玩游戲,邊在筆記本上“畫符”。有些相似的假名,還會因為筆誤,導(dǎo)致存檔密碼無法使用。
但好在,《圣斗士星矢》的動畫,早就在國內(nèi)普及了,劇情不用看也能知道。
就是在這種艱苦的條件下,JRPG的魅力,將我牢牢吸引住了。而現(xiàn)在,沒有中文的RPG游戲,我是基本不碰的。
比較幸運的是,F(xiàn)C到MD時代,中國出現(xiàn)了一批游戲開發(fā)者,制作了不少優(yōu)秀的RPG游戲。FC上的《封神榜》、MD上的《水滸傳》《吞食天地》《亞瑟傳說》等,或者以經(jīng)典的古典小說為題材,或者講述了一個“劍與魔法”的奇幻世界。這些游戲,都讓年幼的我愛不釋手。
及至到了《最終幻想10》,劍與魔法成為我最喜歡的RPG題材。
《最終幻想10》同樣是玩的日文版,但和之前的FC游戲相比,《最終幻想10》里已經(jīng)出現(xiàn)了大量漢字。就是這樣連蒙帶猜,加上音樂、鏡頭語言、人物表情等信息,讓我初次領(lǐng)略了《最終幻想》系列的風(fēng)光。游戲里的那首音樂《ザナルカンドにて(在札那爾坎特)》,成為我最喜歡的一首游戲鋼琴曲。
許多年后,當(dāng)《最終幻想10》國行版發(fā)售時,我毫不猶豫地買了鐵盒版。全中文的劇情,又讓我有了不一樣的感動。
近期讓我印象深刻的JRPG,首推《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》。雖然它有著這個時代JRPG的通病——畫面表現(xiàn)力一般、游戲機(jī)制單調(diào)。但在世界觀、人物設(shè)定、劇情演繹上,同樣發(fā)揮了JRPG引以為傲的優(yōu)勢。
和小時候比起來,現(xiàn)在的我更看重一款游戲表達(dá)的內(nèi)容是什么,只要能夠做到“玩之有物”,即便存在種種不完美之處,依然可以打動我。
當(dāng)然,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也是有全中文的。
或許這不是屬于JRPG最好的時代,但卻是一個JRPG門檻最低的時代。JRPG的歷史足夠長,留下的寶藏足夠豐富,不管是早期漢化組的努力,還是現(xiàn)在的官方中文標(biāo)配,掃清了玩家對劇情理解的障礙。那么,何不放下成見,感受一下JRPG的魅力呢?
伊東:
“JRPG是不是不行了”,基本上算是我除了“RTS是不是不行了”之外,聽過最多次的論調(diào)。
2009年,“BioWare”的創(chuàng)始人之一,葛雷格·杰斯曲克在一次采訪中,談及了自己對“JRPG”,這一游戲類型未來的擔(dān)憂,在他看來,缺乏創(chuàng)新、玩家總是在玩同一種東西,算是該類型無法繼續(xù)流行的根本原因(這大哥還順帶捧了一波《惡魔之魂》)。
現(xiàn)在再看,他確實沒有說錯,在10年前后,日本主機(jī)游戲市場的萎縮是有目共睹的,缺少新鮮玩法,只在那些看似“中二”的故事上反復(fù)琢磨,確實已經(jīng)對玩家們沒有什么吸引力可言了(更別提不少作品本身就質(zhì)量堪憂),但估計誰也沒有想到,就市場開始追捧所謂的“歐美AAA”的幾年之后,日本游戲市場,又能再帶著“JRPG”重新迎來“第二春”。
說是“第二春”,可能有點過頭了,在這之前的時間里,一邊有《勇者斗惡龍》系列,以幾乎每年一作的節(jié)奏,靠著最原始的玩法在日本本土散發(fā)余熱,另一邊也有《精靈寶可夢》《最終幻想》在海外死撐著牌面,就算情況不樂觀,好歹也算是混得下去。
其實說來也有意思,在這之間“JRPG”到底發(fā)生了什么變化?就用這幾年來最具代表性的《女神異聞錄5》來舉例子,“回合制”“屬性克制”“職業(yè)互補(bǔ)”“重劇情”,其本質(zhì)還是那套最傳統(tǒng)不過的玩法,但加上時髦的視覺元素、“擊倒”“總攻擊”多變的戰(zhàn)況和游戲節(jié)奏(雖然這也是系列的傳統(tǒng)就是了),就是吸引了不少新玩家。
這套“動態(tài)”游戲模式,同樣也被2020年的《人中之龍7》學(xué)了過去,雖然叫好不叫座,但也愣是讓一個老牌動作IP,摸索出了新的道路。
《女神異聞錄5》的成功模式可以被復(fù)制?
而《異度神劍2》應(yīng)該算是另一個好例子,脫胎于著名的JRPG,《異度傳說》系列,在繼承了老祖宗設(shè)定上的“中二氣質(zhì)”后,更是弄出了一套極度“怪異”,卻又極其“JRPG”的游戲系統(tǒng),最關(guān)鍵的是,這套系統(tǒng)還真的好玩。
不同于《女神異聞錄5》在狹義上對游戲類型的“改造”,《異度神劍2》從探索到戰(zhàn)斗,幾乎全盤都透露著“異質(zhì)”氣息,雖然其復(fù)雜程度嚇退了不少沖著角色來的玩家,但其作為近十年來最優(yōu)秀的JRPG的地位,卻無可動搖(極度主觀)。
雖然方向各不相同,但《女神異聞錄5》和《異度神劍2》都對葛雷格·杰斯曲克10年前的質(zhì)疑,給出了最好的回應(yīng),日本廠商也都逐漸找到了“創(chuàng)新”的方向。
也許有一天,JRPG會面臨一個“忒休斯之船”級的難題,我們再也無法簡單地用某些刻板印象,去定義和判斷它的存在模式。
店點:
有一說一,JRPG在如今這個“游戲快餐化”越來越嚴(yán)重的時代,確實是有些不太討喜。但是,講到劇情體驗和角色代入,我第一時間想到的,還得是JRPG。畢竟在電子游戲的古早年代,JRPG就是靠著出色的劇情和優(yōu)秀的人設(shè),獲得了很多玩家的青睞。即便到了現(xiàn)在,這依舊是JRPG的優(yōu)勢。
很多知名JRPG的IP,至今仍有著一大批忠實擁躉。例如,SE的“最終幻想”系列、“勇者斗惡龍系列”;Falcom的“軌跡”系列、“伊蘇”系列;萬代南夢宮的“傳說”系列等。毫無疑問,這些游戲在游戲史上,留下了很多經(jīng)典的角色和令人難以忘懷的劇情。角色這塊,單是“最終幻想”系列,就出現(xiàn)了克勞德、蒂法、薩菲羅斯、尤娜、雷霆等火到出圈的角色。“伊蘇”系列中,貫穿整個故事的“紅發(fā)劍士”也令很多玩家感到唏噓。劇情這塊,從淺顯到深刻,從大團(tuán)圓到悲劇,JRPG都應(yīng)有盡有。有玩家感慨角色間的悲歡離合,也有玩家對純粹的王道劇情愛不釋手。
在JRPG最鼎盛的那個年代,甚至誕生了《時空之輪》這般的“神作”。雖然年代有些久遠(yuǎn),但“坂口博信+堀井雄二+鳥山明”的豪華配置,絕不會讓玩家失望。
然而,隨著時代的發(fā)展,誰也不會想到,JRPG曾經(jīng)引以為傲的劇情和人設(shè),竟然會在今天成為JRPG的桎梏。刻畫人物和塑造世界觀,需要大量的文本內(nèi)容,但現(xiàn)在的玩家,已經(jīng)很少能耐著性子去體驗冗長的游戲流程。再加上JRPG中常見的回合制或半回合制玩法,已經(jīng)讓很多玩家產(chǎn)生審美疲勞,JRPG日漸式微也是預(yù)料之中的事。
另外,一些經(jīng)典JRPG的續(xù)作“狗尾續(xù)貂”,也是令很多玩家失望的重要原因。
但這并不意味著JRPG已經(jīng)死了。事實證明,只要JRPG在游戲性和劇情上能不斷進(jìn)行改進(jìn),依舊能在游戲市場上打出一片天。比如近兩年爆火的《八方旅人》,以及被稱作“天下第一”的《女神異聞錄5》。
還是那句話,在劇情體驗和角色代入上,我愿稱JRPG為最強(qiáng)。對了,連《如龍7》都從動作游戲轉(zhuǎn)型成JRPG了,這怎么能說JRPG死了呢?
萬物皆虛:
我并不是一位重度的JRPG玩家,對于這一游戲類型,也說不上有什么太深厚的感情。
我當(dāng)然是有一些很喜歡的JRPG作品,比如《最終幻想7:重制版》《如龍7》《女神異聞錄》系列等等,這些游戲經(jīng)典且有趣,我確實很喜歡它們,即使它們的游玩時間可能動輒就是上百小時,但我還是愿意花費這些時間去沉浸在游戲的故事里,它們真的很棒,和其他任何類型游戲中的一線作品都一樣棒。
但另一方面,我又不太愿意去把每一款新推出的JRPG游戲都玩一遍,甚至有些作品,我只是簡單看了眼預(yù)告,就自動將其歸入了“永遠(yuǎn)不會購買”的目錄里,畢竟我的時間也不是大風(fēng)刮來的,它們有時真的很值錢,面對那些看上去沒什么特色,系統(tǒng)復(fù)雜同時游戲通關(guān)時長又長得嚇人的作品,我知道一旦上手就意味著巨大的學(xué)習(xí)成本和時間成本,而我又并不總是有連續(xù)幾個甚至十幾小時的時間,可以讓我耗費在這些流程冗長游戲上,相反我更多時候會選擇那些短平快的游戲,或者隋開隨玩的游戲打發(fā)短暫的休息時間。
所以,當(dāng)面臨一款JRPG游戲時,我就很容易陷入糾結(jié),如果它真的是一部非常有趣的作品,比如天下第一的《女神異聞錄5》,那么我應(yīng)該會慕名前來體驗一番,甚至還會堅持到通關(guān)甚至全成就——我的P5R就是這樣拿到白金獎杯的,但同時我又不確定,自己全程會保持多么高昂的游戲熱情,因為就算是我最喜歡的幾款JRPG,我的通關(guān)經(jīng)歷也說不上有多么順利——他們可能會耗費我?guī)讉€月的時間去打完,中間因為各種原因而被擱置一段時間,然后再被撿起來堅持到出結(jié)尾字幕,這個過程到了后面就會變得極為痛苦,讓我很難找回最初打開游戲時的熱情,這一點即使是對于《女神異聞錄5》也不例外。
兔子沃爾特:
確實,或許JRPG的黃金時代已經(jīng)過去,但對于我這種喜歡欣賞劇情和養(yǎng)成的玩家來說,JRPG卻仍是一種無法割舍的游戲類型。尤其是在現(xiàn)在,似乎什么游戲都想套上“開放世界”的標(biāo)簽,著實令人有些審美疲勞。
要說JRPG徹底沒落,我覺得是未必。雖然不比曾經(jīng)《時空之輪》那樣,能在RPG游戲史上畫上濃墨重彩的一筆,但新世代的JRPG,表現(xiàn)得也十分不錯,無論是重制的《最終幻想7》,還是系列續(xù)作《女神異聞錄5》,或是使出“奇招”的“萊莎”系列,都獲得了眾多玩家的認(rèn)可。
個人近年最享受的JRPG,無疑就是上述提到的《女神異聞錄5》(以下簡稱P5),不談別的,光是那酷炫的UI和音樂就能讓我一次又一次地打開游戲。白天高中校園生活,夜晚怪盜殿堂偷心的中二設(shè)定,一旦接受后,也是讓人十分沉迷。
當(dāng)然,拋開這些外在,P5自身的內(nèi)容也讓我十分滿意,相比過去,P5簡化了指令的操作,令戰(zhàn)斗的節(jié)奏變得更為流暢,雖然是仍是回合制,卻讓人有種在玩動作游戲的爽快感。
JRPG最重要的養(yǎng)成系統(tǒng)在P5中也是相當(dāng)完善,不僅是戰(zhàn)斗時種類繁多的人格面具,最讓我沉迷的還是平時的Coop系統(tǒng),在發(fā)展Coop的同時,不光能解鎖新的技能,還可以了解到各個角色背后的故事,一定程度上另游戲變成了一個Galgame。除此之外,在日常生活中,主角的行為還會影響自身的五維,這使得養(yǎng)成系統(tǒng)更顯豐富。
當(dāng)我結(jié)束P5的一周目時,游戲時長已經(jīng)達(dá)到了70小時,我卻仍有些意猶未盡,這種感受無疑是其他類型的游戲難以帶來的。
所以,無論游戲世代怎么更迭,獨屬于JRPG的劇情沉浸感與人物養(yǎng)成的滿足感,都是我心中無法消散的白月光啊。
木大木大木大:
上世紀(jì)末到二十一世紀(jì)初,正是電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)度過啟蒙期,正在全球各地開花結(jié)果的歷史階段,在這個時期,雖然歐美游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初露崢嶸,但日本游戲產(chǎn)業(yè)仍是全世界玩家目光的焦點。諸多日本游戲開發(fā)者,也為世界玩家?guī)砹酥T多珍貴又美好的回憶。
也是在這個上世紀(jì)末到二十一世紀(jì)初的時間段,今天被人們稱為JRPG的黃金時代。
玩家的游戲史不像真正的歷史,可以被有記載的大事件進(jìn)行階段性地分割,也與開發(fā)者的游戲史,可以被技術(shù)進(jìn)步劃分為8-Bit或16-Bit不同,它只由優(yōu)秀的作品決定。
因為技術(shù)上的限制,人類今天還沒有一款能夠被全世界玩家公認(rèn)的“綠洲”,所以這些可以決定玩家游戲史印象的作品,不是“一”而是“多”。
諸多JRPG黃金時代的作品,直到今天還在被人們提起。在老玩家心中最為經(jīng)典的《最終幻想6》;幾乎憑一己之力推動索尼游戲平臺PS在日本銷量的《最終幻想7》;永恒經(jīng)典的《超時空之輪》;世界觀背景在如今依舊優(yōu)質(zhì)的《時空勇士》;“黃金太陽”系列初代作品《黃金太陽》等諸多優(yōu)秀作品。
雖然在這“黃金年代”之后,JRPG乃至日本游戲產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)的“作坊經(jīng)營”模式,被技術(shù)進(jìn)步這把雙刃劍嚴(yán)重影響,但直到歐美游戲產(chǎn)業(yè)已超過日本的今天,JRPG也仍然散發(fā)著其頑強(qiáng)的生命力。
依舊從作品看,近年的JRPG誕生了諸多讓玩家驚呼“文藝復(fù)興”的優(yōu)秀作品。以精致像素震撼玩家的《歧路旅人》;時隔多年風(fēng)味依舊甚至還有打牌元素的《勇氣默示錄2》;IGA自立門戶后的《赤痕:夜之儀式》;甚至村山吉隆尚在制作中的《幻想水滸傳》精神續(xù)作《百英雄傳》。
即使互聯(lián)網(wǎng)上總有關(guān)于“JRPG已死”的傳言,但在我看來,只要日本游戲產(chǎn)業(yè)還沒倒閉,“勇者斗惡龍”“最終幻想”“伊蘇”“英雄傳說”“女神轉(zhuǎn)生”這些系列仍然在推出作品,“JRPG”就永遠(yuǎn)不會死。
以上就是【你一定得知道!沒想到(腦洞大爆炸 游戲)節(jié)奏大爆炸游戲-游戲大爆炸的時代里,你還在玩JRPG嗎?】的全部內(nèi)容。
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